Sujet: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Lun 16 Jan - 20:51
Un thread pour causer TRVE G33KISM, hard et soft, passé, présent et à venir.
- Bob, je ne sais plus où j'en suis. Tout celà en vaut-il vraiment la peine ? - Pense aux boobs en relief, Mike ! - Tu as raison, Bob, nous n'avons pas le droit d'abandonner maintenant.
Je n'apprend rien à personne en rappelant que, tout comme le pron, les JV ont toujours été un moteur pour l'évolution technologique en général et informatique en particulier. Tout simplement parce que les JV proposent un débouché grand public qui assurent un minimum de retour sur investissement pour les sections de R&D, qui sans cela devraient se contenter de placer leurs produits auprès des armées, et de quelques professionnels pointus. Ca c'est vu dès le départ, dès les premières consoles, et ça a explosé avec le PC. En gros, pour bénéficier du dernier blockbuster, il fallait renouveler son matos tous les 18 mois. C'était le plan. (la puissance des PC était censé doubler dans ce laps de temps.) Ca a fait les beaux jours de quelques constructeurs de hardware, et ça continue dans une moindre mesure (les CG au premier plan) même si on atteint une limite technique dans la miniaturisation et la puissance. (Faut voir les pourcentages de foirages dans la construction des premiers processeurs à 40nm) La prochaine génération de système arrive, mais ça va couter bonbon. Les consoles ont rapidement pris le relai. Sony, en particulier, a vite compris que le JV allait lui permettre de d'imposer ses standards techniques dans le reste du marché technologique. Le CD, puis le blu-ray, et maintenant le relief. Ceci dit, ils sont aussi touchés par les limitations actuelles des technologies harware, ce qui explique en partie la durée exceptionnelle de la génération de consoles actuelles. Alors on innove autrement, dans les interfaces (motion gaming...)
On peut causer hardware. On pourrait causer foirages historiques (power glove ou virtual boy) mais je préfère attaquer par les technologies software qui ont la cote en ce moment. (c'est plus rigolo)
Alors bien entendu, il y a toujours les évolutions "logiques" des outils de développement. par exemple, chez les poids lourds, les prochains unreal engine et cry engine ont été annoncés.
On notera aussi le discours des développeurs de ces moteurs, qui disent en gros que si les consoles actuelles n'arrivent pas à suivre, et bien tant pis. L'arrivée de la chine sur le marché et les nouvelles CG (tesselation etc..) redonnent la cote aux ordis, et plusieurs acteurs annoncent une grosse remontée du PC dans le futur proche. (et justqu'à ce que les consoles/téléphones/ipads s'alignent)
D'un autre coté, la popularité des jeux indés et la tendance au rétro ont provoqué une certaines décroissance de la course aux graphismes qui tuent. on cherche dans d'autres directions. (Par exemple, il y a eu les jeux basés sur la physique => Portal 2, Pain. Ca fait quelques années que ça évolue, maintenant.)
Ceci dit, deux grosses tendances ont la cote en ce moment. Deux trucs qui existent depuis un bail, mais qui reviennent en force.
(Et c'est là qu'on splite le post pour cause tl;dr)
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Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Lun 16 Jan - 20:59
I. La génération procédurale. C'est le fait de générer un environnement de façon aléatoire. Un monde différent à chaque fois, qui n'a donc pas besoin d'être designé dans ses moindres détails. En gros, on programme des "règles" de déploiement, et on injecte dans ce "noyau" une variable aléatoire. (genre l'heure indiquée par l'horloge de la machine) C'est un procédé vieux comme le monde, qui permet de générer des mondes immenses à partir d'un noyau minuscule. Tous les roguelikes sont basés là dessus (notamment le premier The Elder Scrollls). Ceci dit, ces dernières années, quelques jeux ont remis le truc au goût du jour. On a d'abord eu dwarf fortress. Puis le mégacarton minecraft. Et on a quelques projets ambitieux en cours de développement.
Déjà le prochain jeu d'introversion software (darwinia, defcon etc..) : subversion. Un trip infiltration dans une ville procédurale.
Et des machins à la Elite, forcément.
Invité Invité
Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Lun 16 Jan - 21:11
II. Back to voxels !
Les voxels reviennent ! Oh yeah ! Pour mémoire, les voxels, c'est, en gros, une autre façon de faire de la 3D, sans passer par les squelettes/maillages traditionnels; En gros, les voxels sont des pixels en 3D. Les objets sont donc des sortes de légos. pour les vieux de la vieille, pensez Comanche ou Outcast. A l'époque, c'était graphiquement hallucinant. Par contre, comme la 3D est partie dans l'autre direction, c'est un peu tombé dans l'oubli, et les CG n'étant pas faites pour ça, ça bouffe de la ressource comme un porc. Seulement voilà, la 3D traditionnelle commence à montrer ses limites, surtout avec la mode des décors destructibles. Alors du coup, des petits malins se repenchent sur la question. Comme d'hab, ça commence par un mec qui fait son jeu dans une cave : voxatron
A côté de ça, y'a des mecs doués qui bossent sur les moteurs du futur. Ça pète.
(Là, je sens que vous commencez à percevoir le potentiel du truc. ) (encore plus avec la seconde partie de la vid, et le truc qui nous intéresse vraiment : la destruction)
Et du coup, ça donne des idées aux vrais talents. Genre (au hasard) les p'tits gars d'introversion. Qui se sont dit : "hey ! Minecraft + voxels = epic win !" Attention : ça donne brutalement envie.
Voilà voilà. Ça suffira pour l'instant. C'est l'heure du miam.
Garsedj Admin
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Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Lun 16 Jan - 21:21
j'aime ce sujet
jah83 Apple Nolife
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Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Lun 16 Jan - 22:30
Pas de relief c'est de la merde !!!!!!
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Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Mar 17 Jan - 0:54
Ton sujet est très intéressant Bishop! Merci d'avoir posté, j'ai lu avec intérêt et j'ai appris pleins de choses. ^-^
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Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Mar 17 Jan - 10:50
lounetik a écrit:
Ton sujet est très intéressant Bishop! Merci d'avoir posté, j'ai lu avec intérêt et j'ai appris pleins de choses. ^-^
Mais de rien, en plus tu pourras frimer devant ton copain "hahaha oui les voxels toussaaaaaaaaaaa"
Je continue sur ma lancée, le sujet est suffisamment vaste pour qu'on ait du grain à moudre jusqu'à la fin des temps (le 21 décembre 2012 au passage).
Le JV en 3D vise toujours une forme de photoréalisme. Seulement on atteint les limites du genre, déjà à cause du niveau de polygones et du calcul du rendu. Niveau nombre de polygones, la tendance actuelle c'est d'en ajouter automatiquement (et parfois aléatoirement) grâce à la tessellation, qui permet d'affiner les modèles automatiquement, sans avoir à tout concevoir à la main. En gros, ça subdivise une surface en polygones plus petits. Et ça joue sur la hauteur des points pour donner plus ou moins de relief.
C'est très à la mode, et c'est l'un des points forts des toutes dernières CG couplées avec directX11. Le dernier crysis, par exemple, joue pas mal la-dessus. Quelques exemples.
Niveau rendu, on commence à reparler de raytracing, mais c'est toujours aussi brutal niveau puissance de calcul pour du temps réel.
Et puis, il faut bien le dire, les constructeurs de matos ont orienté leurs cartes pour assister un max l'industrie dans la 3D telles qu'elle s'est développée actuellement. Du coup, changer drastiquement les méthodes reviendrait à faire partir le matos dans une direction totalement différente, ce qui pose quelques problèmes commerciaux. Mais ça réfléchit furieusement chez Nvidia.
(voxels + raytracing + génération procédurale = the future) Pour ce qui est du voxel, ça me semble relativement inévitable à terme. Pas tellement en terme de rendu, mais parce que les objets 3D actuels ne sont que des "coquilles vides" et qu'effectivement, tout doit être conçu "à la main". Ca demande effectivement un boulot énorme au niveau des interactions physiques, mais là où ça va commencer à se voir, c'est dans tout ce qui est destruction, que ce soit pour les bâtiments ou les persos. La destruction/le démembrement de modèles 3D polygonaux, c'est du précalculé ou du bricolage. Si tu veux "voir" les organes internes d'un mec que tu viens d'exploser au mance-roquettes, il faut que ça ait été prévu, et que les modeleurs se soient fait chier à concevoir différentes "couches" (genre un vrai squelette etc..) C'est pas encore pour demain, et ça demanderait un travail hallucinant. (Quand on voit la difficulté rien que pour mettre des fringues sur un modèle...) Les voxels, eux résolvent tous ces problèmes d'un coup. Il s'agit de réellement gérer la matière dans un modèle en 3D. Plus aucun problème pour les couches, sous-couches etc... Les objets ne sont plus des coquilles vides, mais sont réellement composés de "matières" aux propriétés définies. Tout est destructible/modifiable, et la gestion de la physique est énormément simplifiée.
Donc, dans une optique "réaliste", et en tenant compte des contraintes de développement, le passage à un modèle de type voxels me semble inévitable à l'avenir. Tenez, histoire de déconner un peu, un mec a réalisé une adaptation de wolfenstein en voxels. ça se trouve là. (On est loin de la super-physique, hein. C'est juste un délire de fan. Tout est destructible)
Y'a d'autres boites qui bossent sur le sujet.
Vagabond Apple Geek
Age : 42 Nombre de messages : 631 Participation au forum : 154
Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Mer 18 Jan - 15:04
Sujet très instructif Bishop...merci.
Maintenant petite question...tu sembles être partisant de la technologie Voxel et tu soulignes les limitations de la 3D à base de polygones. Oui mais...si les Voxels sont des pixels en 3D; en gros ils ont la forme d'un cube et si c'est un cube c'est donc un objet à base de polygones. Par conséquent, plus il y a de Voxels, plus il y a de polygones (d'où la consommation de ressources.) Est-ce que ça n'implique pas les mêmes limitations que tu cites plus haut? En revanche je comprends bien l'intérêt d'un objet à base de Voxels pour la physique d'un monde virtuel.
Invité Invité
Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Mer 18 Jan - 16:11
Vagabond a écrit:
Sujet très instructif Bishop...merci.
Maintenant petite question...tu sembles être partisant de la technologie Voxel et tu soulignes les limitations de la 3D à base de polygones. Oui mais...si les Voxels sont des pixels en 3D; en gros ils ont la forme d'un cube et si c'est un cube c'est donc un objet à base de polygones. Par conséquent, plus il y a de Voxels, plus il y a de polygones (d'où la consommation de ressources.) Est-ce que ça n'implique pas les mêmes limitations que tu cites plus haut? En revanche je comprends bien l'intérêt d'un objet à base de Voxels pour la physique d'un monde virtuel.
Le voxel à l 'époque voulait jouer un certain réalisme , mais demandait ( à l 'époque pour bien joué au minimum c 'était un PIII Coppermine - 500 Mhz) une puissance folle, mais vu que la configuration de base actuelle c'est du dual cores... mais il reste à supplanter les moteurs 3D qui correspondent à 99 % des besoins, le reste étant des technologies très spécifiques qui font vendre des cartes 3D, sachant que celles-ci ne sont pas vraiment remises en question à cause de la paresse des designers et développeurs...
And now for something completely different...
Complètement inutile, donc totalement indispensable, le titanic sous cryengine 3 :
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Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Lun 13 Fév - 18:49
Okay, je ne sais pas vraiment ce qu'est la Separable Subsurface Scattering (vu le nom, au pif, ça se rapprocherait de la tesselation que ça m'étonnerait moyen), mais une chose est sure : ça cause.
et paf !
Visiblement ça tourne sous directX 10, et c'est du temps réel. Plein de liens en bas de page.
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Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Lun 13 Fév - 20:14
J'ai pas tout compris mais c'est classe, jolie sujet.
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Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Lun 4 Juin - 12:35
Alors le cloud gaming à la onlive, c'est bien gentil (enfin, non à vrai dire), mais vous êtes-vous demandé comment allaient être traités les graphismes ?
Nvidia a la réponse : more cloud baby !
Je crois que la crise énergétique va venir plus vite que prévu.
On reste dans la tendance :
La fin des temps c'est maintenant !
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Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Sam 3 Nov - 13:47
Pour le coup, un post qui ne traite des avancées technologiques... avant :
Une chaîne youtube que j'adore : https://www.youtube.com/user/Yuriofwind/videos?view=0
Le type traite des versions betas de jeux connus ou encore de jeux jamais sortis.
Resident Evil 1 sur GBC (le résultat est woh 0_o) https://www.youtube.com/watch?v=8xhlb9P43ik&feature=plcp
Zelda Gaiden (beta de Majora's mask) https://www.youtube.com/watch?v=3rtEcFfdjJ8&feature=plcp
Demo technique de Super Mario 128 pour la GC https://www.youtube.com/watch?v=f5uCnbDrp9o&feature=plcp
Sonic aventure 7 pour GBC 0_o https://www.youtube.com/watch?v=v-QHovhESW8&feature=plcp
Dernière édition par bishop le Sam 3 Nov - 17:24, édité 1 fois
Gaeth Membre actif
Age : 34 Loisirs : Dessin/Medieval/Musique Nombre de messages : 147 Localisation : Cherche ahah Participation au forum : 40
Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Sam 3 Nov - 16:51
L'avenir des jeux videos pour l'instant c'est boobs en relief (la 3D, une révolution qui a plus de 30 ans, mais une révolution quand même). Pour le moment c'est là dessus qu'ils veulent jouer, le 3D.
Ensuite la réalité augmentée aura je pense ça place dans l'avenir du jeu video c'est certain ! Mais a quelle échelle ça :s
Et une petite vidéo qui m'a bien fait rire, de joueur du grenier :
Dark-Angel Apple Nolife
Age : 41 Loisirs : Destruction par le progrès technologique, théorie du chaos, déchirures dans le continuum espace-temps, univers parallèles... Nombre de messages : 1909 Localisation : Where the streets have no name. Somewhere in the multiverse Participation au forum : 151
Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Dim 4 Nov - 4:55
Pour le contrôle tout le monde connait les manettes gyroscopique ou le Kinect, mais connaissez-vous le NIA - Neural Impulse Actuator (Dispositif de Pointage à Impulsion Neuronale) ?
Franchement je n'ai jamais vu en test, mais si ça fonctionne ça doit quand même être extra ^^
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Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Dim 4 Nov - 12:12
Dark-Angel a écrit:
Pour le contrôle tout le monde connait les manettes gyroscopique ou le Kinect, mais connaissez-vous le NIA - Neural Impulse Actuator (Dispositif de Pointage à Impulsion Neuronale) ?
Franchement je n'ai jamais vu en test, mais si ça fonctionne ça doit quand même être extra ^^
Je doute que l'idée soit réellement au point sinon on en entendrait parler de partout mais c'est clairement le futur du jeu vidéo, et ça serait énorme (mais les jeux seraient surement extrêmement complexes à programmer j'imagine)
Garsedj Admin
Age : 36 Nombre de messages : 5854 Localisation : bordeaux Participation au forum : 1802
Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Dim 4 Nov - 21:15
jiggle jiggle
Invité Invité
Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Sam 2 Fév - 18:58
Vous vous souvenez du Oculus Rift ?
Mais siiii, ce projet à a con de relancer les casques de réalité virtuelle, qui avait tout déchiré sur kickstarter, et qui avait vachement impressionné les gens à l'E3 ?
Ca, quoi :
Et bien on vient d'annoncer un driver trouadé pour lui, qui permettra de rendre compatible une poignée de jeux existants.
Wouhouuu, me direz-vous. RAB.
Certes, mais alors là, attention les yeux (au sens propre, hein...) Parmi les jeux cités, entre des trucs "normaux", comme skyrim, portal, HL ou L4D, il y a....
Mirror's edge. 0_o
Et AaaaAAaaAAA!!! ^^'
Alors. Déjà rien qu'en imaginant jouer à Mirror's edge en RV, j'ai tout vomi mon quatre heures, mais quand j'ai tenté de visualiser ce que ça pourrait donner avec AaaaAAaaAAA!!!, je me suis évanoui.
(Ils sont cons, eux ! Si c'est pour nous faire couler le cerveau par les marines, z'ont qu'à utiliser de l'acide, comme tout le monde...)
Invité Invité
Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Sam 2 Fév - 23:22
I have the weirdest boner right now.
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Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic) Sam 31 Aoû - 11:40
Hmmm personne pour causer du prochain everquest ?
Y'a un topic MMo, ou ça mériterait peut-être son thread, je ne sais pas. Mais bon, comme le genre en général m'en touche une sans faire bouger l'autre, on va juste causer technique...
Everquest next sera donc un MMO à priori plutôt classique. Bon, on nous promet tout de même un monde "intelligent" et "vivant" comme à chaque fois, mais il propose quelques particularités tout de même assez bluffantes.
Déjà le monde sera entièrement composé de voxels, mais ça aura de la gueule quand même. Wé, on pourra tout péter, et construire des trucs, genre minecraft rencontre l'an 2000. Ensuite le MMO "classique" se doublera d'un "jeu" plus orienté "bac à sable" dans lequel les joueurs pourront donner libre court à leur créativité. "Landmark", que ça s'appellera.
Bon, pour ceux qui auraient loupé la présentation vidéo de deux plombes parce qu'ils moulaient sur la plage, Dr chocapic s'est fendu d'un dossier complet qui résume bien le truc, donc on a laisser la place aux professionnels.
Curieux, je suis.
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Sujet: Re: Technologies du Jeu Vidéo (Take No Logic)